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Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Mi 5. Dez 2018, 21:51
von Sansyla
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Gegen Februar-März habe ich meine zweite Necromunda Kampagne im Clan gestarten aber diesmal mit noch mehr neuem Zeugs und einem anderem Hintergrund.


Spielen tut das ganze auf einem großem Rogue Trader Kreuzer der im inneren eine Makropolstadt besitzt in der sich alle möglichen zwielichtigen Gestalten tummeln von Gangs über Söldnern bis hin zu Xenos-Söldnern. Das Schiff ist vor vielen Jahren weit über die Grenzen des Imperiums hinausgeflogen um das Universum außerhalb des Menschenreichs zu erforschen und zu kartografieren aber auch um vergessene Archeotech Technologie zu finden und zu bergen.
Und weil das Schiff so weit vom Imperium entfernt ist trifft man hier auch auf viele Xenosspezien oder Waffen. Jedoch sind kleine Teile des Astra Militariums und drei Mitglieder des Adeptus Astartes umd die grobe Ordnung aufrecht zu erhalten sowie Mitglieder des Adeptus Mechanicus um das Schiff instand zu halten.

Die verwendeten erweiterten Regeln stammen von mir, die in Zusammenarbeit und Absprache mit Mitgliedern erstellt werden sowie aus Erfahrungen der ersten Kampagne.
Hinzu kommen Regeln für Ork Piraten, abtrünnige Tau, Kroot Söldner, Tyranniden Krieger und andere größere Monster aber auch neue Ausrüstung unter anderem Archeotech das gefunden werden kann und vieles mehr. ;)

Die Zyklen werden zwei Wochen gehen über einen langen Zeitraum von mehreren Monaten, mindestens vier, da es eine lange Kampagne werden soll ich werde wieder versuchen an jeden zweiten Zyklus Ende ein Event zu starten an den Wochenenden das kann wieder alles mögliche sein.
Die Gangs werden nicht aus der alten Kampagne übernommen sonder neu angefangen mit einem Start Credit von 1000Cr.
Starten wird die Kampagne am 23.03.2019
Start Geld sind 10€ die dafür genutzt werden Necromunda Clan Utensilien zu bezahlen.

Bis jetzt haben wir:

einen Spieler der die drei Spacemarines und teile des Astra Militarium spielt.
einen Spieler der Orkpiraten spielt.
einen Spieler der Tau Söldner spielt.
einen Spieler der eine Orlock Gang spielt
zwei Spieler die eine Van Sar Gang spielen
eine Spieler der eine Cawdor Gang spielt
einen Spieler der eine Venatoren Gang spielt
einen Spieler der Monster spielt
einen Spieler der einen Spacemarine Trupp spielt
und mich als Game Master der die Schiffs Besatzung und die Schiffsarmee unter anderem auch Rogue Trader spielen wird.

Über Interessenten, Rückmeldungen und vor allem über Vorschläge und neue Mitstreiter freue ich mich immer. :D
Bei Fragen und Interesse einfach an mich wenden.

Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Do 6. Dez 2018, 20:37
von Sansyla
Hier findet ihr die von mir im Moment zusätzlichen erstellten Gangs zum Spielen:


Hier die Regeln um eine Ork Gang zu spielen:

https://www.dropbox.com/s/r51rec182mm0c ... 3.pdf?dl=0


Hier die Regeln um eine Abtrünige Tau Bande zu spielen:

https://www.dropbox.com/s/gi19e2r1kut9z ... F.pdf?dl=0


Hier die Regeln um eine Kroot Söldnerbande zu spielen:

https://www.dropbox.com/s/nkyd4kdx6pk88 ... F.pdf?dl=0

Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Do 6. Dez 2018, 20:37
von Sansyla
Hier sind die geltenden Regeln dieser Kampagne.


1. Wenn die Mission zufällige Taktikkarten vorgibt, werden diese aus dem Kompletten Deck zufällig gezogen. Gibt die Mission freie Taktikkartewahl vor, so werden bei 2 Karten 5 zufällige Karten aus dem Deck gezogen, aus denen der Spieler aussuchen darf. Bei 3 Karten werden 7 zufällige Karten gezogen, bei 4 werden 10 zufällige Karten gezogen, und für jede weitere Karte 2 zufällige.

2. Anführer und Champions haben keinen Zugriff auf schwere Waffen.

3. Ganger haben keinen Zugriff auf Spezialwaffen und schwere Waffen. Beim Erstellen einer Gang darf ein Ganger zum Spezialisten oder zum Heavy deklariert werden. Nur Ganger, die Spezialisten sind, können beim erstellen der Gang und im Verlauf der Kampagne Spezialwaffen erhalten und nur Ganger die Heavys sind, können beim erstellen der Gang und im Verlauf der Kampagne Schwere Waffen erhalten. Heavys dürfen wie Anführer mehrere Ausrüstungsprofile besitzen, vor dem Spiel muss der Spieler entscheiden welches der Profile er in die Schlacht führt. Waffenausrüstungen müssen für jedes Profil einzeln gekauft werden.

4. Wenn bei Aufstiegen für Ganger gewürfelt wird, bedeutet eine Doppel eins, dass der Ganger zu einem weiteren Spezialisten wird. Wird stattdessen eine Doppel 6 gewürfelt wird der Ganger zum Heavy.

5. Sollte aus irgendeinem Grund der letzte Spezialist oder Heavy sterben, so kann der nächste eingekaufte Ganger automatisch zu einem Spezialisten/Heavy aufgewertet werden.

6. Munition für den Granatwerfer und den Raketenwerfer müssen extra gekauft werden und sind nicht beim Kauf der Waffe enthalten. Die entsprechenden Preise findet man auf der ALPHA Händlerlisten, welche die Händlerlisten aus den Gang War Büchern zu teilen ersetzt.

7. Waffen mit der Fertigkeit explosiv müssen entweder einen Kämpfer als Ziel ansagen, dessen Base sich dann unter der Schablone befinden muss, wobei alle normalen Regeln für Zielpriorität und Deckung eingehalten werden müssen, oder können auf einen beliebigen Punkt in der Sichtlinie mit -2 auf den Trefferwurf schießen. Die Explosionsschablone ist eine Kugel. Abweichung findet nur auf weiter unten liegende Ebenen statt, nie nach oben. Fähigkeiten die Deckung betreffen, betreffen auch den Modifikator auf frei angesagte Punkte.

8. Die Abstandsregelung von 1" entfällt. Sobald sich Modelle Base zu Base befinden, sind sie im Nahkampf gebunden.

9. Waffen werden mit Chem-Synth vergiftet, dargestellt durch einen Marker. Sobald in einer Aktivierung eine vergiftete Waffe benutzt wurde, wird der Marker entfernt und die Waffe ist nicht mehr vergiftet.

10. Beim Nahkampf müssen für Angriff und gegen Reaktionsattacken dieselben Waffen verwendet werden.

11. Kämpfer, die sich erholen müssen, können nach dem Spiel keine Aktionen ausführen, sobald sie ein Spiel ausgesetzt haben, können sie wieder normal agieren.

12. Kämpfer können Waffen eintauschen, wenn die neue Waffe mehr wert ist als die alte. Der Einkaufspreis der neuen Waffe reduziert sich um den Verkaufspreis der alten Waffe. Hier bitte beachten, dass der Verkaufspreis nicht der Einkaufspreis ist.

13. Wenn eine Gang nur noch schwer verletzte Kämpfer hat, muss sie fliehen.

14. Der Heavy darf niemals teil einer Gruppenaktivierung sein.

Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Do 6. Dez 2018, 20:38
von Sansyla
ALPHA Handelspostenliste

https://www.dropbox.com/s/rrkgye76fwrfm ... e.pdf?dl=0

Hier die angegündigte Handelspostenliste

Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Do 6. Dez 2018, 20:38
von Sansyla
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Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Do 6. Dez 2018, 20:38
von Sansyla
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Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Do 20. Dez 2018, 18:35
von Joe_Chill
Zyklen-Länge? Voraussichtliche Kampangenen-Länge? Und über Regeländerungen würde ich gern mehr wissen

Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: So 6. Jan 2019, 22:11
von Tyrion
Soll das eher so ne Wochenende Kampagne werden oder ist was längeres
In Planung?

Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Di 15. Jan 2019, 05:24
von Sansyla
Das soll auf jeden Fall was längeres werden werd jetzt auch mal loslegen was zu machen.

Re: Necromunda ALPHA Kampagnen Erweiterrung

Verfasst: Mi 6. Mär 2019, 08:04
von Sansyla
Update 0.1: Ork Regeln